Este curso pretende servir de introducción a la programación orientada a objetos en JAVA. A través del mismo, se descubre la nueva filosofía de programación y sus aplicaciones, como los applets, etc.
Objetivos
- Conocer los orígenes e historia del lenguaje java.
- Analizar la sintaxis de java y programar en dicho lenguaje mediante ejemplos.
- Ver la programación concurrente y cómo hacer tareas con hilos de ejecución.
- Comprender el manejo de salida que hace especial hincapié en el capítulo de ficheros.
- Identificar el manejo de interfaces graficas (2D, ventanas en java, figuras complejas, etc).
- Comprender las comunicaciones a través de socket y analizar su utilidad.
Contenido
UNIDAD 1 – INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE JAVA
– Orígenes e historia
– La programación orientada a objetos
– La máquina virtual JAVA (JVM)
– El JDK
– Estructura del funcionamiento
– Actividad relacionar.
– Glosario de términos
UNIDAD 2 – EL LENGUAJE JAVA
– Estructura de un programa en Java
– Tipos de datos
– Variables. Tipos y visibilidad
– Sintaxis de sentencias.Operadores
– Sintáxis de sentencias. Bifurcaciones
– Sintáxis de sentencias. Bucles
– Otras sentencias de control
– Clases e interfaces
– Los documentos de ayuda de Javadoc
– Autoprácticas
– Actividad relacionar.
UNIDAD 3 – HILOS DE EJECUCIÓN
– Nociones básicas de programación concurrente
– Creación de hilos
– Gestión de hilos
– Sincronización y acceso coordinado a recursos compartidos
– Ejemplo hilos y prioridades
– Ejemplo acceso a variables compartidas
– Ejercicio, sincronizando hilos con wait
UNIDAD 4 – LA ENTRADA/SALIDA
– Tipos de E/S
– Libreria java.io
– Teclado, pantalla
– Introducción a los Streams
– Como usar Streams en los ficheros
– Usar Piped Streams I
– Concatenar ficheros
– DataInputStream y DataOutpuStream (ficheros serie)
– Extraer un fichero específico de un archivo zip
– Usar ficheros de acceso aleatorio
– Gestión de excepciones
– La entrada/salida en java
– Captura de excepciones
UNIDAD 5 – GUIs: APPLETS Y APLICACIONES GRÁFICAS
– Clases de AWT I
– Clases derivadas de la clase Component
– Clases de AWT II
– Clases derivadas de la clase Container
– Métodos de las clases AWT
– ¿Qué es un applet?
– Métodos que ocntrolan la ejecución de un applet
– Métodos para dibujar el applet
– Insertar un Applet en una página HTML
– Gráficos en 2 dimensiones
– Introducción al API 2D de Java
– Renderización en Java 2D
– Métodos de renderización de Graphics 2D
– Sistema de coordenadas
– Formas 2D
– Formas rectangulares
– QuardCurve 2D y CubicCurve 2D
– GeneralPath
– texto en Java 2D
– Distribución de texto
– Imágenes
– Impresión
– Punteado y Relleno de Gráficos Primitivos
– Dibujar Curvas
– Dibujar formas arbitrarias
– Estilos de línea
– Patrón de Relleno
– Transformar Formas, Texto e Imágenes
– Recortar la Región de Dibujo
– Componer gráficos (ejemplo)
– Controlar la Calidad del dibujo
– Construir formas complejas desde geométricas primitivas
– Construir formas complejas
– Soportar interacción con el usuario
UNIDAD 6 – COMUNICACIONES: JAVA.NET
– ¿Qué es un Socket?
– La clase Socket
– La clase ServerSocket
– Comunicación cliente-servidor
– La clase DatagramSocket
– La clase MulticastSocker
– La clase NetworkServer
– La clase NetworkClient
– La clase Socketlmpl
– Ejemplo de sockets